Piccoli giochi, veloci, per computer, tablet o smartphone ipnotizzano ogni giorno centinaia di milioni di seguaci. Che non esitano ad allentare i cordoni della loro borsa. Gli specialisti decifrano il fenomeno.
Scaricato oltre 500 milioni di volte! Nel 2013, gioco gratuito, per smartphone o tablet "Candy Crush Saga" ha battuto tutti i record. Ma non è solo nel generare una mania di massa.
"Clash of Clans", un altro gioco per cellulare continua a circa 4 milioni di utenti al giorno, a quasi due anni dopo il suo lancio. Che si tratti di caramelle colorate nel primo, o diborgo medievale nel secondo, il principio è lo stesso: l'azione è breve, ripetitiva, molto intuitiva e difficoltà progressive. E' anche molto coinvolgente.
"La dipendenza deriva dalla rapida ripetizione dei premi, distribuiti in modo casuale", dice lo specialista del reparto di medicina delle tossicodipendenze. Per non parlare della gara in progress - migliorare il punteggio sino al livello successivo - che incoraggia il giocatore a ripetere lo stesso comportamento.
"Questa sensazione è ulteriormente rafforzata dalla durata molto breve del gioco", dice Johan Jaquet, psicologa responsabile della prevenzione alla Fondation Neuchâtel Addiction. Apparentemente innocui, questi giochi in realtà funzionano come le slot machine, ove si può giocare più volte al minuto. Queste applicazioni etichettate come gratuite hanno un altro effetto perverso: richiedono all'utente di rivolgersi alla cassa. Essi infatti offrono diverse opzioni a pagamento, soprattutto per evitare di attendere per continuare a giocare. O per progredire più rapidamente, per esempio con l'acquisto di "vite" o utensili speciali per raggiungere il livello successivo.
Ma perché si accetta di consegnare il portafoglio? Se l'applicazione Candy Crush Saga costasse 10 euro, sarebbe molto difficile da vendere. Ma, poichè è libera, la persona sarà più indotta ad iniziare ad usarlo. Inizia il gioco, comincia a conoscerlo bene, se ne appropria, o addirittura diventare "esperto". Difficile rifiutare quando il gioco richiede pochi centesimi per continuare, invece di aspettare 20 minuti.
I più sensibili alle ricompense rapide, più impulsivi, hanno maggiori difficoltà nel controllo, gli acquisti sono ingegnosamente integrati nei giochi e si tende ad automatizzarli.
Infatti, la maggior parte dei giocatori si armano di pazienza. Ma una piccola minoranza dall'1% al 3%, a seconda dello studio, paga e, in minoranza, solo una frazione brucerebbe quantità significative di denaro. Le persone più a rischio di dipendenza sono proprio tra quelli propensi a spendere soldi per questo tipo di gioco.
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