Ventiquattro ore dopo il suo lancio negli Stati Uniti, l'applicazione Pokemon Go aveva portato più soldi di tutte le applicazioni di Apple Store e Google Store messe insieme: 14 milioni di $ (12.700.000 € ).
"Peraltro, l'applicazione è gratuita. Ma il denaro rinviene da tutti gli acquisti opzionali che vengono offerti", dice Vox. Qui il giocatore americano spiega che nelle applicazioni come pure nell'economia freemium, miscelazione libera di free (gratuita) e "Premium".
"Il concetto è quello di applicare le lezioni di base di psicologia comportamentale", spiega il sito. In primo luogo, creare una moneta virtuale, con un tasso che complica la conversione in denaro reale. Ad esempio, 550 pokécoins costano 4,99 dollari. "Così si spendono soldi che si pensa virtuali e ci vuole solo un secondo, perché le coordinate bancarie sono già nel telefono" riassume Vox. Altre strategie includono penalità, che possono essere evitate pagando. Per esempio: il giocatore perde tutto quello che ha accumulato quando perde una partita, a meno che non spenda una piccola somma o gli si da un limite di tempo per finire una partita, a meno che non spenda, anche qui, un po' di moneta virtuale.
Vox afferma che "solo una piccola percentuale di giocatori diventa contribuente. Una percentuale ancora più piccola, poi, di quei contribuenti diventa ciò che viene definito 'balene': La gente disposta a spendere centinaia o migliaia di dollari o di euro per un app". Una società di marketing stima che la metà del reddito di un'applicazione come Pokemon Go proviene solo dallo 0,5% dei giocatori.
"Il concetto è quello di applicare le lezioni di base di psicologia comportamentale", spiega il sito. In primo luogo, creare una moneta virtuale, con un tasso che complica la conversione in denaro reale. Ad esempio, 550 pokécoins costano 4,99 dollari. "Così si spendono soldi che si pensa virtuali e ci vuole solo un secondo, perché le coordinate bancarie sono già nel telefono" riassume Vox. Altre strategie includono penalità, che possono essere evitate pagando. Per esempio: il giocatore perde tutto quello che ha accumulato quando perde una partita, a meno che non spenda una piccola somma o gli si da un limite di tempo per finire una partita, a meno che non spenda, anche qui, un po' di moneta virtuale.
Vox afferma che "solo una piccola percentuale di giocatori diventa contribuente. Una percentuale ancora più piccola, poi, di quei contribuenti diventa ciò che viene definito 'balene': La gente disposta a spendere centinaia o migliaia di dollari o di euro per un app". Una società di marketing stima che la metà del reddito di un'applicazione come Pokemon Go proviene solo dallo 0,5% dei giocatori.
Nessun commento:
Posta un commento